ZModeler 2 yi Burdan indirebilirsiniz.
[Linkleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.][İngilizce dersler]Basit Düzey
[Linkleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.]İleri Düzey
[Linkleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.][Zmodeler2 Modelleme Vidyo Dersi]Zmodeler2.com forumunda dolaşırken rastladım.Gerçekten çok güzel ve kapsamlı bir modelleme dersi.
Rar 1 ~40mb -
Rar 2 ~80mb -
Rar 3 ~120mb[ZMODELER2 sitesinin yayınladığı UVMAPPER vidyo dersi] = İndirAslında programın kendi setupı yok o yüzden indirdiğiniz zip dosyasını bir klasöre(önerilen
[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.]rogram files) unzip ederek kullanmaya başlayabilirsiniz.
Programı kullanmadan önce unzip ettiğiniz klasördeki "
ZMAutoUpdate.exe" dosyasını çalıştırın ve update işelemini gerçekleştirin.Programınızı ara sıra update etmeyi unutmayın!
[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.]This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 686x543 and weights 29KB.
| Orjinal Boyutunda Açmak İçin ( 686x543 ve %3$sKB ) Buraya Tıklayın |
[Menu (Menü)
[Toolbars(Araç Çubukları)
[View(Görünümler)
[Commands Bar(Komut çubuğu)
[Objects Box(Nesne Kutusu)
[Messaging Bar(Mesaj Çubuğu)
-Basit çizime başlama:
Şimdi programımızı açıyoruz ve komut çubuğundan
[Create > Surface > Grid] seçiyoruz ve herhangi 4 ekrandan birine mouse ile basılı tutup bir kare/dikdötgen çiziyoruz.(
NOT:ekrandan 3D,Perspective,User ve UV Mapper eğer bunlardan birine çizmeye çalışıyorsanız ya hatalı yada hiç çizemiyeceksinizdir o yüzden ilk önce front,left,right,bottom,back ve top ekranlarına çizmelisiniz)
Ben bir kare çizdiniz kabul ediyorum şimdi burası çok önemli.
[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.]Resimde görülen şekiller sırayla;
-Manipulator (bir isim bulamadım ama spline ile yapılan çizimler için gerekli şu anda kullanmıyacağız)
-Vertex (Çizdiğimiz 3 boyutlu nesnenin ek köşeierinde düzenleyebileceğimiz bir seçenek
Kısayol tuşu:1)
-Edge(Çizdiğimiz 3 boyutlu nesnenin ek duvarlarından düzenleyebileceğimiz bir seçenek
Kısayol tuşu:2)
-Polygon(Çizdiğimiz 3 boyutlu nesnenin Kesişen köşelerini komple düzenleyebileceğimiz bir seçenek
Kısayol tuşu:3)
-Polygon(Çizdiğimiz 3 boyutlu nesneyi komple düzenleyebileceğimiz bir seçenek
Kısayol tuşu:4)
gelelim çizdiğimiz kareye size anlatacağım şey kısa bir örnek olacak
Başlıyoruz;
1'e veya Vertex seçeneğini seçiyoruz,daha sonra komut çubuğundan
[Create > Polygon> Single] seçiyoruz ve çizdiğimiz kare üzerine bir kere tıklıyoruz.
Şu anda karemizin köşelerinde kırmızı noktalar oluştu şimdi 2 kenardaki noktalara tıklayın ve sonra boş bir alana tıklayın şu anda yatay düzlemde çizmeye başladınız
[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.]üsteki resim anlattığım olay değil ama kırmızı noktaları görün diye koydum[/list]Burdan Zmodeler2 nin Gta San Andreas örneklerini indirebilirsiniz.
Download GTA Examples Pack (760Kb)
[Linkleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.]Şu anda sadece ne nedir biraz işin içine girin diye anlattım eğer programın ingilizce derslerine bakarsanız birazda ingilizce biliyorsanız yararı olur.
Bu konuda sorularınızı bekliyorum(Resimler Zmodeler2.com dan alınmıştır)[/i]
Edit:Linkler DüzeltildiDff kaydetmek için
[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.]osya menüsünden export seçip
dosya tipini "GTA Sanandreas DFF" seçtikten sonra dosyayı dff ye çevirebilirsin
Dff bi açmaya gelince,Aslında Zmodeler2 açıyor ama satın almak gerekiyor programı,
3DMax ta da bir eklenti ile açılabiliyor ama çok farklı çevirdiği için sadece model olarak geliyo yani tekrar oyuna atılamaz hale geliyor.
DFF VE TXD;
DFF Dosyasındaki,- Aracın grafik anlamdaki bilgileri. (buna 3d çizimi de denebilir)
TXD Dosyasındaki,- Aracın üzerinde kullanılan imajlar.(resimlerin içeriklerinin saklandığı bir listeleme dosyası.[işleyişi zip gibi])
şimdi eğer derseniz bu nasıl oluyo resimler bir yerde grafik bir yerde;
bende ilk seferinde anlayamamıştım ama aracı çizerken kullanıcağiniz imajları çizdiğiniz şekile uyguluyorsunuz.
Bu şekilde siz grafik bilgilerini DFF olarak kaydettiğiniz zaman aynı isimdeki TXD dosyasındaki bilmemne.bmp dosyasındaki hangi koordinatları alacağını biliyor.
[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.]This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 673x313 and weights 34KB.
| Orjinal Boyutunda Açmak İçin ( 673x313 ve %3$sKB ) Buraya Tıklayın |
(ingilizce kaplama anlatımı
[Linkleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.])
bu işler biraz karışık bana sorarsanız bunları kafaya takmayın sadece 2 dosya olacağnı biri DFF(3d grafik) diğeride TXD(resim) olacağını bilin yeter.Alıntı sahibi: dincman30 üzerinde 11 Aralık 2005 ; 16:47:22Anladığım kadarıyla ;"dff" dosyasına kaydettiğimiz Grafik bilgileri,otomatik olarak "txd" dosyasındaki "bmp"leri görüp uygun şekilde kendi kaplamasında kullanıyor.Doğru anlamışmıyım?
:dirdir: :dirdir: :dirdir: :dirdir:
::::Detaylı bir örnek ile açıklayayım::::[/b]
mesela biz bir tampon çizdik ve kaplamak istiyoruz bunun için programdaki bazı özelliklri kullanıcağız.
1 TEXTURE BROWSER [Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.]Hard diskinizden seçeceğiniz herhangi bir resim dosyasını burdan programa ekliyerek aracınız üzerinde kullanabilirsiniz.
(NOT:bu dosyayı aynı zamanda TXD içinede atacağız programın baktığı şey sadece adı)2 MATERIALS EDITOR
[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.]
Burda da texture browser ile programa aktardığınız resimleri bir veya daha çok materyal yaparak aracınız üzerinde kullanmanızı sağlar(NOT: saydam bir materyal yaparak camlarda kullanmak gibi. )
3 UV MAPPER
[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.]
ilk olarak kapladığımız zaman bu şekilde bir görüntü ile karşılaşacaksınız çünkü otomatik olarak kaplama yapıldı bizim bunu düzenlememiz lazım
[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.]This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 673x313 and weights 34KB. | Orjinal Boyutunda Açmak İçin ( 673x313 ve %3$sKB ) Buraya Tıklayın |
Alıntı sahibi: dincman30 üzerinde 11 Aralık 2005 ; 16:47:22Pekii?. "Çizdik ve "dff" dosyası yaptık. Ama "txd" dosyasını da biz kendimiz mi yaratıyoruz?.Yaratırken sanırım,"bmp"lerin sıralamasına dikkat etmemiz gerekiyor.?
TXD ye atacağımız resimlerin sadece ve sadece adıları önemli mesela ("ali512x512.bmp") => txd ye atınca "ali512x512" olacak gibi.Yani uzantısını siliyoruz veya tdxd programlerı kendi siler.
Yukarıda anlattığıım şekilde aracımızı kaplıyoruz ve export ederek oyuna atıyoruz bunudaa bir flash dersi ile anlatmak isityorum.
ilk önce
[Linkleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.] deki dosyayı çekiyoruz.
GTA example pack, bu zip içinde örnek araçlar ve oyundaki resimler bulunmakta,şu anda bize gereken "COMMON" isimki klasör, zipdeki tüm dosyaları biyere çıkartın ondan sonra COMMON klasöründeki esimlere bi gözatın bunlar oyundaki araçların ortak dosyaları yani kaplamalar ,araç farları,cam kırıkları vs vs. ama tga formatında olduğu için açamayacaksınız.Buna gerekte yok zaten neyse biz devam edelim.
basit bi araba çizimi ile başlıyorum,
işte arabamız SaaB 9000
[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.]şimdilik bize aracın yan görünüşü gerekli,
[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.](resmin BMP formatlı hali
[Linkleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.] bunu indirmelisiniz çünkü detaya ihtiyacımız var)
devam edelim,
Zmodeler2 proramını açıyoruz ve herhangi bir görünüşü (4 ekrandan birini ) seçip köşesindeki butona basalım ordan da left i seçelim,daha sonra butonun hemen yanındaki display yazısına tıklıyalım açılan menüden image> select image diyelim
[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.]bütün işlemlerden sonra bi seçenek isticek direk okliyelim
ve aracımızın resmi seçtiğiniz görüşte arkaplan oldu
[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.]Açıklamalar:
1. Görünüş: 3D,Front,Top,Back,Left,Right,Bottom,UV Mapper,User,PerspectiveFront,Top,Back,Left,Right,Bottom bunlar, ön arka üst yan alt görünüşlerden görmenize yarar ve
resimler sadece bu görünüşlere eklenmelidir.3D: Nesnemizi 3boyutlu olarak kendi ekseni etrafında döndürebileceğimiz bir bölüm,
UV Mapper: Textureleri aracın üstüne eklememize yarayan kısım,daha sonra çok detaylı olarak anlatılacaktır,
User: 3D gibi ancak birazdaha farklı
[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.]This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 690x225 and weights 17KB.
| Orjinal Boyutunda Açmak İçin ( 690x225 ve %3$sKB ) Buraya Tıklayın |
Perspective: Kısaca 3d görünüşünün editlenebilen versiyonu.
2. Ayarlar: Tripod,image,background,grid,pivot helperTripod:X,Y ve Z eksenini gösteren üçyönlü ok
image: Bu seçeneğin ne işlem yaptığını daha önce anlatmıştım,
Zmodeler2 proramını açıyoruz ve herhangi bir görünüşü (4 ekrandan birini ) seçip köşesindeki butona basalım ordan da left i seçelim,
daha sonra butonun hemen yanındaki display yazısına tıklıyalım açılan menüden image> select image diyelim
[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.]bütün işlemlerden sonra bi seçenek isticek direk okliyelim.Ve bitti.
Background:Görünüşün arkaplan rengi.(Değiştirmemek en iyisi
[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.])
Grid:Ekrandaki kareler veya çizgiler diyebiliriz (ızgara) (DrawMinor:Sık ve ince çizgi,DrawMajor:Seyrek ve Kalın çizgi özelliklerini açıp kapamaya yarar)
Pivot Helper:Bu ekranın tam ordasında görünen Renkli kare,Referans almak için kulanılır ve silinemez! Kullanmak için üstüne tıklayıp çekmeniz yeterli olacaktır.
[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.]3. Zoom: Sol tıklayınca yaklaşır,Sol tıklayınca uzaklaşır.
4. El: Tüm görünüşü herhangi bir tarafa kaydırmak için kullanılır.
5. Merkezleme: Görünüşü orta merkeze göre ayarlar ve gerekirse zoomlar.
6. Tam Ekran : Görünüşü tam ekran yapmaya yarayan tuş ve tam ekran olduktan sonra yine aynı köşede bulunacaktır.
7. Merkez ve Pivot Helper: Programdaki eksen hangi görünüşten bakılırsa bakılsın herzaman merkez olarak kullanılır.
8. Tripod:X,Y ve Z eksenini gösteren üçyönlü ok,Görünüşün yönüne göre değişir(3d gibi görünüşlerde hareket ettiği görülebilir)Düzenleme Katmanları:
[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.](Soldan başlayarak)
# Manipulators sublevel - will be described later; (Bu konuda bende pek bişey söliyemicem ama sadece splineler ile ilgili şimdilik gereksiz)
# Vertices sublevel; (O meşhur kırmızı noktalı katman
[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.] , En önemli katman düzenlerken veya poligon eklerken kullanılır.)
[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.]# Edges sublevel; (Hiç kullanmadım bek bi özelliğinide bilmiyorum)
# Polygons sublevel; (Nesnenin duvarları ile ilgili özelliklerini deeğiştirirken veya silerken seçilebilecek bir katman)
[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.]# Objects (or Nodes level).(Nesnenin kendisi
[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.])
[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.]katmanları kullanmak için seçip nesnenin üstüne tıklamanız yeterli olacaktır.
Önemli Not :
[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.] örnek şekillerle çalışırken, Kullandığınız zaman Size bir ayar penceresi çıkaracaktır Orda Quard vardır ve seçilidir seçeneği kaldırın, çünkü gta quard ları kabul etmiyo araç görünmeyecektir,daha ilk demeyin çünkü bu alışkanlık olur.Küpte seçenek yoktur oyüzden direkt olarak quard olarak oluşturulur.
Triangle (Üçgen) , Quard (Kare)
Polygons levelde sağ tıkladığınız zaman bu özelliği değiştirebiliyorsunuz.
[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.]Alıntı sahibi: MuTAs üzerinde 12 Temmuz 2006 ; 11:29:03Alıntı sahibi: Mat_safa_riX üzerinde 12 Temmuz 2006 ; 10:52:29bide kırmızı noktanın üstüne basıp noktayı başka bir yere kaydırmayı nerden yapıyorsun?
Sağ taraftan Modify > Move. Gerçi Matrix abi anlayışlı onun yerine cevap venmeme bişi demes.
[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.] saol mutas tabiki bel olmadığım zaman cevap verebbilirsin hatta oldugumda bile verebilirsin
[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.]bide önemli olan X Y Z koordinatları,Verticles(
[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.]) seçili iken ne tarafa doğru kaydırıcağınızı belrler işiniz kolaylaşır
[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.]Soldan başlayarak,
1.buna seçim durumu diyebiliriz bu genelde screen kalsın ekrana göre yön belirtiyor
2. X ekseni sağa sola
3. Y ekseni yukarı aşağa,
ve Z ekseni 3.eksen derinlik.
[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.]HIYERAŞI;
aşağıdaki gibi araç modlarının şeması bullunmakta
[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.]En üstteki Aracın adı ve .dff
sonra sadece aracın adı
Araçlarda Mutlaka adı.dff isminde bir
DUMMY olması gerekir bu nesne tam aracın ortasında olmalıdır.
Bir dummy'i oluşturmak için ekranın herhangi bir yerinde bir grid çizilir ve sağ tıklanarak "Convert to/dummy" seçilir(veya [Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.] bu şekilde de oluşturabilirsiniz.).Burda anlatıcağım herşey bu dummy ler ile ilgili,bir kapının açılması sürücünün oturduğu yer tekerin merkezi hep bir dummy ile sabitlenir.
geldik 2. dummy'e bu dummy de önemli olan şey ise üstteki dummyde yazdığımız ismin aynısı olmalı sadece dff olmayacak.
3. olarak Collision aracın üstüne çıkabilmeniz veya çarptığında içinden geçmemesi için konur zaten ismide çarpma gibi bi anlama geliyor.(dobloyu indirenler bilir aracın içinden geilebiliyordu.
4.Shadow yani gölge oyunu yüksek kalitede oynarken görünen 3 boyutlu gölge bunu oluşturmak için ise aracım basit hali çizilir.
ÖRN:
---------------------------------
admiral.dff
+ admiral
| + alt katmanlar
+ Collision
+ Shadow
----------------------------------
Not: bir nesneyi resimdeki gibi diğerinin alt katmanı haline getirmek için (Child yapmak için) alt katman olarak nesneyi seçip diğerinin üstüne sürükleyin.
alt katmanlar'ı şu şekilde açıklayabiliriz
headlight (dummy) far (gerektiği zaman headlight2 kullanılabilir 2. far olarak)
taillight (dummy) stop lamb (gerektiği zaman taillight2 kullanılabilir 2. stop lambası olarak)
ped_frontseat (dummy) ön taraftaki insanların oturacağı yer (sürücü ve yolcu için sadece 1i yeterlidir sürücününkini ayarladığınızda otomatik olarak yolcununkide ayarlanır)
ped_backseat (dummy) arka taraftaki insanların oturacağı yer (öndeki için sölenen herşey burdada geçerlidir)
petrolcap (dummy) benzin deposunun kapagının oldugu yere konur (ne işe yaradğını hepimiz biliyoruz
[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.] )
engine (dummy) motordan çıkan dumanın yeri exhaust (dummy) egzost dumanının çıkacağı nokta ped_Arm (dummy) bazen insanlar kollanırı camın kenarına koyarlar buda onun için sadece sürücü için geçerlidir wheel_(tekerin yeri)_dummy tekerler için geçerlidir---tekerin yeri------
- fl : ön sol
- fr : ön sağ
- rl : arka sol
- rr : arka sağ
-----------------------
chassis_dummy ve tabiki aracın bulundugu dummy.
bunuda birkaç gün sonra açıklamayı umuyorum.Yazdıklarımda belki yazım hataları olabilir,çünkü insanın uykusu varken :uykucu: pek dikkatli olamıyor
[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.] bunları çok dikkatlice okumanızı istiyorum eğer bişey anlamadığnızı düşünürseniz tekrar tekrar okuyun çünkü daha fazla yardım etmemin size bir yararı olmayacaktır çünkü ne kadar anlatırsam anlatim bişeyleri bozup yapmadan öğrenemezsiniz benim yaklaşık olarak 2 buçuk 3 senemi aldı ama ben 0 dan başlamıştım.türkçe kimse yok not yok olanlarda anlamsızdı ozamanlar. hatta 6 ay ara verdim daha hiç kullanmak istiyeceğimi sanmıyordum sonra nasıl olduysa tekrar uğraşmaya başladım çünkü benim yaptığım çatalla tünel kazmak gibiydi.Neyse çok geç oldu inşş bu yazdıklarım açıklamaların bir yardımı olur.Herkeze iyi geceler.
[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.] yoksa günaydınmı deseydim
[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.].
[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.]aracın boyutlarını ayarlamak;
ilk önce tüm parçaları aç tamamını işaretleki biri büyük diğeri küçük olmasın sonra
Eğer Zmodeler2 Example pack'ı indirmediysen
[Linkleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.] burdan indir
SEnin bütün parçaları select > all ile hepsini seç tek tıklaman yeterli olacaktır hepsi turuncu olacak sonra alttaki select mode butonuna bas oda turuncu olsun sonra
indirdiğin example packta intruder(yanlış yazmış olabilirim ismi buna benziyo).z3d dosyasını file menusunden merge ile senin projeye ekle araç orda görünecektir.
sen sadece Modify > scala yı seçip shifte basarak senin aracın boyutlarını o araca göre oranla umarım anlamışsındır shifte basmayı unutma bide eğer yanlış yaparsan diye dosyanın bi kopyasını al ne olur ne olmaz.Bide bu aracın resimlerini görmedik oyun içi resimlerini yayınlarsan seviniriz
[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.] boyut olayını yukarıda anlattım, parçaları merkezlemek için ise yan menüden display > local axes (yandaki kutudan tıklayarak alttan offseti seçin) > reset to parent i seçin ve parçalara tıklayın mesela üstteki resimde tampon farklı bi konumda tampona tıklayarak onun (oyunda) araç üstündeki yerine gelmesini sağlayabilirsiniz.
Resimde 2 materyal bulunmakta biri transparen diğeri normal.[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.]This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 915x553 and weights 71KB.
| Orjinal Boyutunda Açmak İçin ( 915x553 ve %3$sKB ) Buraya Tıklayın |
[trANSPARENT MATERYAL]"Meterials Editor"den materyalimizi oluşturuyoruz,
Alpha Parameters > Alpha Blending > Opacity i 95 - 105 arasında ayarlıyoruz.
Not: gecelern yamların yok olmaması için değer 95 ile 105 arasında olmalıdır.
[YANSIMA VE FAZLA PARLAMA PROBLEMI]MAteryallere isin verdikten sonra bir boşluk ile yanına çeşitli harfler yazılır.
Örn:Body [prim,env:10,spec]> Body = materiyalin adi
> [ ] = mutlaka olmalıdır
> prim = Otomatik renk prim=1.renk sec=2.renk
> env:10 = env anlam olarak materiyalin ayarını yapmak için kullanılır 10 seviye 0 -255 arasında kullanılır camlar için 5-20 arası kullanılır.Kaprta için 5 önerilir.
> spec specular yani güneş parlaklığı gibi bir ışık yansıması oluşturur (zmodeler2 içindede metarial editorde extensions ta bulunur.)
[ÖNENMLİ NOT]transparent materiyal scene nodes browser'de diğer normal materiyallerden altta olmalıdır.(Bkz:üsteki resimdeki gibi.) __________________